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僑務電子報

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台灣桌遊蓬勃 上海設計師取經創交流平台

2019-04-15
中央社訊
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上海幾名桌遊愛好者組成桌遊設計聯盟,他們吸取台灣經驗,讓設計師有平台資源共享、促進行業發展。圖為其舉辦的2018年第2屆上海桌遊展。(中央社提供)
上海幾名桌遊愛好者組成桌遊設計聯盟,他們吸取台灣經驗,讓設計師有平台資源共享、促進行業發展。圖為其舉辦的2018年第2屆上海桌遊展。(中央社提供)

(中央社訊)台灣桌遊產業蓬勃,從製作分工到推廣模式,都成為中國大陸的參照。上海桌遊設計聯盟的發起人說,台灣桌遊擅長和教育結合,讓人印象深刻。

上海桌遊展(SHADOW MARKET)是由3位上海的桌遊愛好者發起,向「台灣經驗」取經,讓桌遊設計師有平台可以彼此交流、資源共享,今年7月將邁入第3屆。

發起人之一的世路寒告訴中央社記者,他在2016年透過引薦接觸到台灣的桌遊出版社。當時想做原創遊戲的朋友,在中國苦苦尋求出版機會,沒想到作品最後卻在台灣出版、發行,還將版權賣到其他國家。

「在台灣已經可以出版,在大陸為什麼不能?」成了世路寒的心頭之問,於是他和兩個朋友參考台灣的做法,一同成立上海桌遊設計聯盟(SHADOW),每年辦一次展會,去年有30幾名兩岸四地的獨立遊戲設計師及出版社參加。

這個展儘管規模不大,卻能滿足設計師被看見的需求,讓原創好遊戲有機會被出版,或是在出版前透過玩家試玩心得務實修改。

對於台灣桌遊發達的原因和特色,聯盟組織者之一的Emma觀察到,台灣的文創發達,有助於桌遊的產製;此外,台灣的強項是把桌遊和教育結合,有本土特色,特別是讓歷史變得可以去體驗、經歷,而不只是無聊的一門課,「翻轉大稻埕」就是個例子。

她還發現,台灣有不少適合新手參與、設計不複雜的派對類桌遊,中國玩家俗稱「毛線遊戲」;大陸設計者卻因為太想開發一鳴驚人的產品,反而讓遊戲像是在解一道複雜的習題,不容易入手。

世路寒說,目前無論是電子遊戲還是桌上遊戲,台灣都比較成熟。像是台灣有設計師轉做桌遊編輯,幫助一些遊戲在材料和玩法上落實商業化,大陸目前很缺這樣的人才;台灣也有不少桌遊咖啡店,有助推廣。

對於先前台灣線上遊戲「還願」因政治爭議下架的風波,他說,理性看待這個行業的人,不會因此對台灣遊戲有排斥感。

在網路遊戲發達的今天,世路寒和Emma都認為,桌遊讓人能見面互動,有其社交價值;透過角色扮演,遊戲還能打破慣性思維,是其迷人之處。

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